Computerspiele für Senioren
Computerspiele für Senioren
„Die zunehmende Attraktivität des Seniorensegments für das Marketing ergibt sich aus dem stetigen Anwachsen seines Anteils am Gesamtmarkt. Diese Entwicklung ist auf den immer größer werdenden Anteil der älteren Menschen an der Gesamtbevölkerung, auf die größere Kaufkraft dieser Personengruppe sowie auf den bei Senioren zu beachtenden Wertewandel, der sich auch in einer größeren Kaufbereitschaft äußert, zurückzuführen.“
1] Heutzutage kann jeder einzelne davon ausgehen, älter zu werden, als dies früher der Fall war. Das Alter ist somit eine planbare und gestaltbare Lebensphase geworden. Der Ruhestand stellt keine bloße „Restlebenszeit“ mehr dar, die es irgendwie zu überstehen gilt. Viele Menschen bringen heute bessere Voraussetzungen für das Alter mit als Generationen vor ihnen. Hierfür sind vor allem eine bessere Bildung und ein größerer Wohlstand verantwortlich. Die Älteren sind weniger passiv und zurückgezogen, sondern eher lebenszugewandt und freizeitorientiert. Dies trifft vor allem auf die unter 80 Jährigen zu.[2]
„In den meisten Unternehmen werden die durch ältere Zielgruppen entstehenden Herausforderungen an das Marketing aber bis jetzt noch nicht gesehen.“[3] „Die zunehmende Gruppe der Älteren wird jedoch bisher von der Werbung kaum beachtet. Wenn sich die Unternehmen nicht neue Märkte bei den Älteren suchen, werden sie in Zukunft aller Voraussicht nach ihr Absatzvolumen nicht halten können.“[4] Senioren sind in einer vielfachen Weise von Werbetreibenden und Werbeträgern vernachlässigte Zielgruppe. Einer dieser Gründe ist eine Art Generationenkonflikt zwischen den meist sehr jungen Produkt- und Werbegestaltern und der älteren Generation.[5]
Trotz der aufgezeigten Entwicklungen des Seniorenmarktes wird das zukünftige Marktpotenzial von vielen Unternehmen unterschätzt bzw. überhaupt nicht erkannt. Die Unternehmen müssen jedoch diesen neuen Markt als Herausforderung und Chance sehen. „Wer in Zukunft an dem prognostizierten 350-Milliarden-Markt der Neuen Senioren partizipieren will, muss sich ihren Bedürfnissen anpassen und eine doppelte Dienstleistung erbringen. … Der Sinnfaktor ist für die Älteren genauso wichtig wie der Spaßfaktor für die Jüngeren. In den nächsten vier Jahrzehnten wird sich die Zahl der über 60 jährigen in Deutschland verdoppeln. Dann kann es auch zu einer Verdopplung dieses Zukunftmarktes kommen. Wer also heute auf die neuen Senioren setzt, besetzt und besitzt morgen die Macht- und Wachstumsfelder der Zukunft.“[6] Zu den bereits erwähnten Entwicklungen und Hintergründen kommen noch die wirtschaftlichen Potenziale die im Bereich der Digitalen Spiele liegen. „Das 21. Jahrhundert wird wohl das Jahrhundert der Computerspiele werden, so wie das 20. Jahrhundert das Jahrhundert des Films war und das 19. Jahrhundert das Jahrhundert des Unterhaltungsromans. ... Computerspiele sind bereits heute einer der größten Wachstumsfaktoren der Weltwirtschaft. Sie treiben die Entwicklung von Hard- und Software massiv voran. Computerspiele sind aber nicht nur Motor und Träger wirtschaftlicher Entwicklungen, sondern auch Ausdruck von Gegenwartskultur und Zeichen kulturellen Wandels. Denn sie eröffnen den Nutzern die Möglichkeit, sich kulturell relevanten Techniken aktiv anzueignen.“[7] „Immer mehr ältere Menschen belegen bei den Volkshochschulen oder bei freien Bildungsträgern Computer- oder Internetkurse. Und sie freuen sich auf die Herausforderung, mit dem Hightechgerät Computer umgehen zu lernen. Das ist für viele eine Möglichkeit, geistig fit zu bleiben und den Anschluss zur Jugend nicht zu verpassen.“[8] Ältere möchten verstehen, worüber ihre Enkel sprechen, wenn sie Ausdrücke wie World Wide Web, Chat, USB-Stick oder Surfen verwenden. Die Informations- und Kommunikationstechnologien boomen. Der Computer hält zunehmend Einzug in die Privathaushalte. Die Best-Ager geraten auch bei den modernen Bereichen der IuK-Technologien immer mehr in den Mittelpunkt des Interesses.[9] Amerikaner geben bereits heute mehr Geld für Video Spiele als fürs ins Kino gehen aus, und verbringen mehr Zeit mit diesen Spielen, als sich selber ausgeliehene Videos anzuschauen.[10] „In 2005, the digital game market did enjoy a higher revenue than the international film market. Tabelle 1‑1 gibt einen Überblick über die zukünftig erwartenden Umsätze von Digitalen Spielen:
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Umsatz |
2004 |
2008 |
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PC Spiele |
301 Mio € |
255 Mio € |
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Konsolen Spiele |
1191 Mio € |
1597 Mio € |
|
Online Spiele |
92 Mio € |
784 Mio € |
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Mobile Spiele |
63 Mio € |
543 Mio € |
|
Gesamtumsatz |
1647 Mio € |
3161 Mio € |
Tabelle 1‑1 Umsätze Digitale Spiele in Deutschland[11]
Vor diesem Hintergrund soll untersucht werden, ob Computerspiele auch ein Markt für Senioren sind. Zur empirischen Untersuchung wird das Technology Akzeptanz Model herangezogen (TAM). Das TAM ist die bekannteste und die am häufigsten angewandte Theorie, um die Akzeptanz von Informationssystemen (IS) zu beschreiben. Dieses Model wird auf Computerspiele übertragen. Es soll herausgearbeitet werden, ob und warum Senioren spielen und welche Einflussfaktoren hierfür maßgeblich sind. Schließlich findet ein Vergleich mit jüngeren Zielgruppen statt. Die Arbeit schließt mit Handlungsempfehlungen für Theorie und Praxis.
Jörg-Matthias Böttiger
(Dipl.-Ing. cand. Dipl.-Wirtsch.-Ing.)
Zur Befragung klicken Sie bitte auf folgenden Link:
[1] Federsel-Lieb (1992), S.5.
[2] Vgl. Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend (2006), S.2.
[3] Meyer-Hentschel (1991), S.12.
[4] Gaube (1995), S.19.
[5] Vgl. Handbuch Senioren Marketing, Kaupp (2000), S.27.
[6] Handbuch Seniorenmarketing, Opaschowski (2000), S. 128.
[7] Keitel / Süß / Gunzenhäuser / Hahn (2002), S. 127.
[8] Vgl. Krieb / Reidl (2001), S.176.
[9] Pepels (1998), S.1f.
[10] vgl. Jonathan Dee (2003)
[11] In Anlehnung an Jantke (2006)
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